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是落幕也是起點,《榮耀美少女2》展現“全民電競”愿景下產業新活力

來源:北國網 時間:2020-10-15 15:40

近年來,電子競技作為最受年輕人歡迎的體育和娛樂項目,得益于政策的扶持和資本的青睞,已飛速發展為備受矚目的明星產業。然而,在這個龐大的新興產業中,電競行業的女性從業者,尤其是女性競技選手的數量,卻顯得與整個產業的輝煌并不相稱。

女性電競選手去哪兒了?近日,一檔“以娛樂綜藝為皮,電子競技為實”的女子電競賽事節目《榮耀美少女2》以精彩對決迎來收官之戰。在揭開電競行業“第二性”真實生存狀態,展示“誰說女子不如男”的公平競技魅力的同時,也為“女子電競”,這應然、也必然成為“全民電競”重要組成板塊的半空白地帶,添上了濃墨重彩的一筆。

多元優勢并存,電競產業走向全民化

電子競技幾乎與數字技術同時降臨至大眾身邊,在廣泛認知的娛樂性之外,其對經濟發展的助力,其實早有先例:早在1998年,韓國便得益于對電子競技等數字文化產業的大力扶持,邁出了經濟危機的泥沼。如今,電子競技及網絡游戲已成為韓國的第三大支柱產業,其對GDP的貢獻一度超過汽車產業。而電競也藉由歐美及韓國等發達國家的推廣,憑借年輕時尚的文化活力,成為通行于全球年輕人之間的“世界語言”。

中國電競屬于后來者居上。2003年,國家體育總局將電子競技運動列為第99項(2008年,又將其調整為第78項)正式開展的體育項目。以電子競技為核心,2016年,國家發改委聯合多部門指出,要在教育文化信息消費創新行動中“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。同年9月,文化部則指出,要支持以游戲游藝競技賽事,帶動行業發展。

方向明晰的頂層設計之下,騰訊等巨頭企業也參與大力助推電競發展。十幾年間,電競產業在各方努力下,一步步擺脫偏見、走向主流、融入大眾。據伽馬數據顯示,到2018年,國內熱門電競賽事已超過500項,正在運營的電競戰隊超5000家,國內電競用戶規模超5億。而據廣州市社會科學院今年8月發出的最新調研報告,預計到2020年末,電競市場營收將達到1400億。電子競技已經超越足球,成為全球最具增長潛力的體育項目,而中國則已成為全球最大的電競市場。

電競緣何能成為當下經濟發展的寵兒?其原因大致有四。其一,電競產業與數字時代同頻共振,屬于以智力資本為核心、以價值為驅動的輕資產模式,同時也是低能耗、高回報的“未來型”綠色產業,堪稱是社會發展的大勢所趨,也是建設數字中國的必要構成;其二,電競呈現一定程度的逆經濟周期特征,在全球經濟疲軟的影響下,電競行業反而能夠逆周期成長,且受外部環境干擾輕微,2020年新冠疫情全球化蔓延,大型傳統體育賽事紛紛停擺,唯有電競逆勢上揚;其三,電競產業延續了傳統體育的發展路徑,衍生出了一個極為飽滿、兼具線上線下的龐大產業鏈條,從而能夠創造更多的就業渠道與機會,其消費人群年輕化特征明顯,也能夠直接拉動消費;其四,電競產業在城市以主場、場館形式的落地,還有助于提升城市產業層次,帶動周邊文旅業發展,為城市注入競技精神及數字活力,建立年輕化、潮流化的文化標簽。

正因如此,近年來,眾多大學紛紛開設電競專業,2019年,人社部將“電子競技運營師”與“電子競技員”納入新職業,包括北京、上海、廣州、西安在內的數十個城市則著手大力扶持電競產業,建設電競之都。這一切都意味著,電競正走向全民,而全民電競,正是讓電競產業保持充分活力、走向可持續未來的必經之路。

輝煌下的暗影,女性電競長期等風來

全民電競之下,女性有且應有一席之地。實際上,在龐大的電競用戶群體中,女性用戶并不“小眾”。但數量如此龐大的女性電競用戶,卻往往只能成為普通的游戲者和消費者。少數進入電競行業,獲得解說、主播等工作機會的女性,往往也只能作為花瓶和點綴,成為被男性觀眾消費的對象。十幾年來,中國電競從無到有,再到接連捧起全球級賽事的獎杯,然而站在臺上激烈角逐榮譽的選手,幾乎沒有一張屬于女性的面孔。

是女性在電競領域力不從心嗎?并非如此。2010年,韓國星際爭霸女選手徐智秀(tossgirl),在中韓大師賽上,擊敗了中國最頂尖的星際選手孫一峰;2019年,中國爐石傳說女選手李曉萌(liooon)擊敗美國知名選手Bloodyface后為國人奪得首個暴雪嘉年華世界冠軍;同樣也是在2019年,守望先鋒上海龍隊的女選手Geguri(也是OWL聯賽里唯一一名女性選手)以精湛操作率隊奪冠,并入選《時代周刊》“新生代領導者”榜單。

電子競技不同于一些高強度對抗的傳統體育項目,可說是性別差異最小的體育競技項目。但是長期以來,想要成為職業電競選手的女性,往往面臨重重困境,不僅平臺、賽事等資源匱乏,比賽機會少之又少,還要被迫接受男性觀眾的他者化凝視與品頭論足,部分逐利的俱樂部,因而變本加厲,假借“電競女選手”之名,行“女團”之實——以包容和理解為口號打入主流視野的電競產業,在過去很長一段時間里,在性別問題上,并不包容,且充滿偏見。女性究竟如何才能真正打開職業化電競的大門,就此被打上了一個問號。

從零開始發力,女子賽事補足電競全民生態

值得欣慰的是,作為中國電競的領軍人之一,騰訊電競及旗下《王者榮耀》,率先展開了行動。2019年,騰訊在新文創生態大會上正式宣布TGA全面升級,更名為騰訊電競運動會,并推出三大全新賽事:全民賽事、國際賽事以及定制賽事。其中的定制賽事,將通過打造《王者榮耀》女子賽,突破原有的電競圈層,讓女性也有機會參與到職業電競賽事中。

2020年8月24日,2020全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會將在海南博鰲亞洲論壇國際會議中心召開,對女子電競產業布局做出了進一步展開探討,希望通過完善電競女子賽道,豐富電競行業生態,加速全民電競落地。

藉由騰訊電競的兩次討論,《榮耀美少女》系列節目也隨之誕生。2019年9月,《榮耀美少女》第一季落幕,比起純粹的競技,《榮耀美少女1》還只是一檔偏重娛樂的節目,它著力于以綜藝模式引發關注度,從而“曝光”《王者榮耀》背后豐富多元的女性用戶形象,刷新大眾對女玩家固有的刻板印象。

也許是第一次“喊話”和溝通用戶的成功,2020年9月開播的《榮耀美少女》第二季迎來大變身,正式成為一檔“定制賽事”,這也意味著,與第一季的“電競綜藝”不同,第二季選擇以“綜藝電競賽”為定位,實則是一檔以綜藝看點為包裝的電競賽事,它通過更有沖突性、觀賞性和意外性的賽制與賽事內容,進一步向大眾釋放女性在電競中的魅力,并打造出了一批在電競方面有話語權和影響力的女性選手與KOL,最大程度地激勵了女性電競用戶群體——“我能carry到底”。

以《榮耀美少女》為起點,電競女子賽道正在逐漸完善;今年10月3日,《榮耀美少女2》剛剛落幕,《王者榮耀》便再度打出一桿高配合,正式宣布即將舉辦“2020TGA王者榮耀女子賽”,并將其與KGL王者榮耀甲級聯賽打通,從而為女性職業選手開辟出一條持續而穩定的上升通道。

可以認為,這既是為全民電競目標補足了女子賽道這一環,從而豐富了整個電競行業的健康生態,推動了全民電競愿景的快速落地;同時也是一次為電競全行業的“糾偏”,傳遞了《王者榮耀》及騰訊電競背后最深刻的價值觀,即:兩性平等和機會公平。

正如騰訊互娛移動電競業務部總經理、王者榮耀品牌總負責人、KPL聯盟主席張易加所言:“男性用戶和女性用戶對于游戲的樂趣、電競的認知,我覺得本身沒有本質性的差別。而且放大來講,可能在各行各業,包括很多的傳統體育項目,也是這樣。”

全民電競的愿景,正在一步步落地達成。而我們有理由相信,正如乒乓球界有張怡寧,網球界有李娜,運動射擊界有張山一樣,電子競技界,也必將涌現出更多更人尊敬和令全世界矚目的女性選手。



編輯:但堂丹

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